コンピュータゲームの歴史
コンピュータゲーム |
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コンピュータゲーム
コンピュータゲーム
コンピュータゲームの歴史(コンピュータゲームのれきし)では、これまでのコンピュータゲーム関連の主な出来事を記す。コンピュータ囲碁/コンピュータ将棋/コンピュータチェスについては各リンク先で詳述する。
ゲーム機、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム、携帯型ゲーム、日本におけるゲーム機戦争、パソコンゲーム、パーソナルコンピュータ史、携帯電話ゲーム、クラウドゲーム
1970年以前
1912年、スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、チェスのオートマタ『エル・アヘドレシスタ』を発明した。自動でエンドゲームを行う装置で、歴史上最古のコンピュータゲームと考えられている。
1939年、ニューヨーク万博でエドワード・コンドンがニムのコンピュータゲーム『Nimatron(英語版)』を展示した[1]。
1947年、en:Thomas T. Goldsmith Jr.とen:Estle Ray Mannが『陰極線管娯楽装置』を発明し、翌1948年に特許を取得した。
1950年、カナダ博覧会でen:Josef Katesが三目並べ(○×ゲーム)のコンピュータゲーム『Bertie the Brain(英語版)』を展示した。同時期にクリストファー・ストレイチーがチェッカーのプログラムを開発した。
1951年、フェスティバル・オブ・ブリテン(英語版)でフェランティ社がニムのコンピュータゲーム『Nimrod』を展示した。
1952年、ケンブリッジ大学のEDSACで、同大学の大学院生であったアレキサンダー・ダグラス(英語版)が三目並べのコンピュータゲーム『OXO』を開発した。
1958年、ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがテニスの試合をシミュレートするコンピュータゲーム『Tennis for Two』を開発した。リアルタイムインタラクティブ性のあるゲームであり、学術研究ではなく純粋に楽しませるために作成された最初のコンピュータゲームであるため、いくつかの定義において『Tennis for Two』は最初のコンピュータゲームとされる。
1962年、マサチューセッツ工科大学の学生であったスティーブ・ラッセルを中心に、DECのミニコンピュータ「PDP-1」上で『スペースウォー!』を発表。アメリカ中の「PDP-1」に広がり、多数の派生版を生み出した[2]。複数のコンピュータでプレイされた最初のコンピュータゲームである。
1970年代
1971年、ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売した。
1972年、ラルフ・ベアがマグナボックスから世界初の家庭用ゲーム機「オデッセイ」を発表。オデッセイのデモンストレーションを見たノーラン・ブッシュネルは同年にアタリを創業し、『ポン』を発売。オデッセイに内蔵された『テーブルテニス』を模倣したゲームで、2人のプレーヤーが両側のパドルを操作してボールを打ち合い、得点を競う。パドルにボールが当たる位置により、跳ね返る速度・角度が変わる。ポンは商業的に大成功を収め、アメリカ、ヨーロッパ、日本で多くのコピーゲームが販売された。ポンは商業的に成功した最初のコンピュータゲームであり、コンピュータゲーム産業の発展・確立に貢献した。1975年、アタリは家庭用ゲーム機『ホーム・ポン』を発売し、大ヒットとなった。
1970年代のゲーム機はハードウェアにゲームが内蔵されているものが多く、ゲーム内容も『ポン』を元にしたゲームが多かった。1975年にエポック社が発売した『テレビテニス』は日本初の家庭用ゲーム機であり、1977年に任天堂が発売した『カラーテレビゲーム15』は任天堂初の家庭用ゲーム機で、カラーテレビゲーム15のヒットにより任天堂はゲーム業界へ参入した。
1974年、テーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(略称:D&D)が発売。世界初のロールプレイングゲームであり、D&Dを元にしたコンピュータゲームが多数作られた。初期のコンピュータRPGである『dnd』や、『ダンジョン』にも多大な影響を与えた。
1978年、日本ではタイトーが「スペースインベーダー』を発売。喫茶店を中心にテーブル型の筐体が出荷され、社会的な大ブームとなった。「インベーダーハウス」と呼ばれる、スペースインベーダーを並べた施設も人気を博した。一方でインベーダーブームは多くの犯罪のきっかけとなり、1979年6月からの取り締まり強化やマスコミによる報道によりブームは沈静化していった(スペースインベーダー#ヒットと社会現象も参照)。
1980年代
Atari VCSの成功とアタリショック
1976年にフェアチャイルドが「チャンネルF」、1977年にアタリが「Video Computer System」(通称「Atari VCS」、後に「Atari 2600」に改称)を発売した。「チャンネルF」と「Atari VCS」はハードとソフトが一体化していたゲーム機とは違い、ロムカートリッジによりゲームソフトを交換して遊ぶことができ、ゲームソフトという新しい市場を切り開いた。
アタリはゲーム機とゲームソフトの両方を製造・販売し、「Atari VCS」により、アメリカの家庭用ゲーム機産業は大きく成長したが、1982年末にゲームソフトの大幅な値崩れを起こし、翌年の1983年には家庭用ゲーム機市場がほぼ消失してしまう。サードパーティによるゲームソフトの粗製乱造や、アタリが『パックマン』や『E.T.』を大ヒットを見込んで大量に注文・生産し、大量の売れ残り在庫を抱えたことが原因といわれている(アタリショックを参照)。
アーケードゲームの黄金時代
1970年代後半から1980年代にかけて、日本とアメリカの両方でアーケードゲームが商業的に成功し、ゲーム市場を牽引した。アメリカでは「アーケードゲームの黄金時代(英語版)」と呼ばれている。
1978年、『スペースインベーダー』が発売され、日本とアメリカの両方で商業的な成功を収めた。スペースインベーダーは、その後の多くのシューティングゲームに影響を与えた。この時期の著名なゲームとして、『ギャラクシアン』、『アステロイド』、『センティピード』、『ディフェンダー』、『パックマン』、『ドンキーコング』、『フロッガー』、『ディグダグ』、『ギャラガ』などがある。パックマンは北米でアニメや音楽が大ヒットし、80年代のミッキーマウスと称された。
1980年代、アーケードゲームはゲーム業界の中心だったが、1990年代以降、家庭用ゲーム機や、パソコンゲームの普及により、アーケードゲームおよびゲームセンターは衰退していった。
ゲーム&ウオッチの大ヒット
1980年、任天堂が携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」を発売。ソフト内蔵の電子ゲームで、多くのタイトルが発売された。全世界で合計4,340万台を売り上げ、任天堂のゲーム機として初の世界的大ヒットとなった。ゲーム&ウオッチのヒットにより、他社から多数の電子ゲームが発売され、流行した。
ファミコンブーム
1981年に発売されたエポック社のロムカセット式家庭用ゲーム機「カセットビジョン」の成功で1983年には多くのロムカセット式ゲーム機が発売された。その中で任天堂の「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)が大ヒットし、急激にシェアを拡大した。1984年から多数のサードパーティが参入し、エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズは社会現象として多くのマスメディアで取り上げられた。1985年から、ファミコンは「Nintendo Entertainment System」(NES)として日本国外で発売された。NESはアタリショックで衰退した北米の家庭用ゲーム機市場で圧倒的シェアを占めた。
ホームコンピュータの台頭
1977年にアメリカでAppleが「Apple II」を専門の技術者ではない一般人でも使えるホームコンピュータとして発売。多数のアプリケーションソフトウェアが開発され、1980年代にかけてパソコンゲームの標準的なプラットフォームとして多くのゲームが開発された。その後、Appleは1984年にMacintosh 128Kを発売し、Macintoshシリーズとしてブランド化した。
1981年にコモドールが「VIC-20」を発売。ゲームユーザーを狙った広告戦略が成功し、VIC-20は100万台以上を売り上げた世界初のコンピュータとなった。翌年の1982年にコモドールはVIC-20の後継機として「コモドール64」を発売した。名前の通り当時としては大容量の64キロバイトのRAMを搭載したパソコンで性能的にはApple IIに匹敵するが価格は大幅に安く、アタリショックの中でも売上を伸ばし、事実上の受け皿となった[3]。
IBM PCの発売と互換機の普及
1981年にIBMが「IBM Personal Computer」(型番5150)を発売。1983年に後継機である「PC/XT」、1984年に「PC/AT」を発売し、IBMのブランド力により米国市場を席巻した。IBM PCシリーズは汎用的な部品を採用し、オープンアーキテクチャであったため、IBM PCクローン機を販売するベンダーが多数登場し、1980年代以降、PC/AT互換機はパーソナルコンピュータのデファクトスタンダードとなった[4][5]。
8ビット御三家
1980年代、日本電気(NEC)のPC-8800シリーズ、富士通のFM-7シリーズ、シャープのX1シリーズが御三家と呼ばれ、日本のパーソナルコンピュータ市場でシェア競争を繰り広げた(8ビット御三家も参照)。1983年、アスキーとマイクロソフトがパソコンの共通規格「MSX」を発表。多くの日本の電気機器メーカーが参画した。MSXは御三家と比べて価格が安かったことや、多数のゲームソフトが発売されたこともあり、ファミコンなどの家庭用ゲーム機と比較され、競合した。1985年にはMSX2が発表された。1990年代に入ると16ビット機への移行が進み、NECのPC-9800シリーズが日本でデファクトスタンダードとなり、ほぼ寡占状態となった。
ゲーム雑誌の創刊
多くのゲーム雑誌が創刊された。パソコンゲームでは『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)、『月刊ログイン』(アスキー)、『コンプティーク』(角川書店)、家庭用ゲーム機では『Beep』、『ファミリーコンピュータMagazine』(徳間書店)、『ファミコン通信』(アスキー)、『ファミコン必勝本』(JICC出版局)、『マル勝ファミコン』(角川書店)、アーケードゲームでは『ゲーメスト』が創刊された。
1985年、『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』(徳間書店)が120万部のミリオンセラーとなり、書籍ベストセラーの1位となる。さらに翌1986年も1位となる[6]。
子供向け漫画雑誌『コロコロコミック』が1985年にハドソンと提携し開催した全国キャラバンで当時ハドソン所属の高橋名人が「16連射」を披露し、ファミコン名人として子供たちを中心に一世を風靡した。
1990年代
第四世代ゲーム機
1987年にNECホームエレクトロニクスが「PCエンジン」、1988年にセガが「メガドライブ」(MD)、1990年に任天堂が「スーパーファミコン」(SFC)を発売した。これらのゲーム機はファミコンの次世代機であり、第四世代に分類される[注 1]。
日本国内では、SFCがファミコンの圧倒的なシェアを引き継ぎ、2世代連続でハードとソフトの両方でトップシェアとなった。PCエンジンは本体を周辺機器で拡張させる「コア構想」により、多くの本体と周辺機器が発売された。1988年に周辺機器・CD-ROM2を発売し、CD-ROMをゲームソフトとして採用した世界初の家庭用ゲーム機となった。日本国内の販売台数はSFCが1,717万台、PCエンジンシリーズが590万台、MDが358万台だった。
MDは日本国内では苦戦したが、1989年に「SEGA GENESIS」として北米市場に参入し、本体の値下げや、積極的な広告戦略により、任天堂の「Super Nintendo Entertainment System」と互角以上のシェア争いを繰り広げた。
ゲームボーイの大ヒット
1989年、任天堂が携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」(GB)を発売。同年に発売された『テトリス』が大ヒットし、出荷台数を牽引した。1996年に『ポケットモンスター 赤・緑』が社会現象となり、市場が再活性化した。1996年に「ゲームボーイポケット」、1998年に「ゲームボーイカラー」が発売され、ゲームボーイシリーズは任天堂のゲーム機として初めて世界累計で1億台を売り上げた。
3Dグラフィックスの普及
1989年にナムコが3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)に特化したアーケードゲーム基板「SYSTEM21」を開発し、『ウイニングラン』、『スターブレード』、『ソルバルウ』などを製作。1992年にセガが「MODEL1」を開発し、『バーチャレーシング』『バーチャファイター』などを製作した。ナムコとセガによって、多くのアーケードゲームが3DCGへと移行した。家庭用ゲーム機でも、1994年のセガサターン(セガ)、PlayStation(SCE)、1996年のNINTENDO64(任天堂)は全て3D描画機能を備えている。以降、3DCGのゲームがアーケードと家庭用の両方で普及した。
対戦格闘ゲームブーム
1991年、アーケードゲーム『ストリートファイターII』(カプコン)が日本とアメリカの両方で爆発的ヒットを記録し、対戦型格闘ゲームブームを起こした。1990年代に多くの格闘ゲームが流行し、『バーチャファイター』、『闘神伝』のヒットにより、1990年代後半には『鉄拳』、『ソウルエッジ』、『デッド オア アライブ』など多くの3D格闘ゲームが登場した。
第五世代ゲーム機
1994年にセガが「セガサターン」(SS)、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が「PlayStation」(PS)、1996年に任天堂が「NINTENDO64」(N64)を発売した。
1994年に発売されたPSとSSは本体の価格競争が激化し、本体の値下げを繰り返した。他にも同時期に、3DO社の「3DO REAL」や、NECの「PC-FX」、SNKの「ネオジオCD」、バンダイ・Appleの「ピピンアットマーク」など多くのゲーム機が発売され、次世代機戦争と呼ばれた。新規参入したゲーム機のほとんどが商業的に失敗し、ゲーム機市場から撤退した。これ以降、家庭用ゲーム機はソニー・任天堂・セガ(セガ撤退後はマイクロソフト)による寡占状態が続いていく。
第五世代ゲーム機の多くがソフトウェア媒体にCD-ROMを採用した。CD-ROMはロムカセットと比べて大容量・低コストが特徴で、1万円を超えることもあったゲームソフトの価格をCD-ROMでは6000~7000円台まで下げることができた。任天堂もN64はロムカセットだったが、2001年の「ゲームキューブ」では光ディスクを採用している。CD-ROMの普及と、PSとSSの性能差が比較的少なかったことから、『ときめきメモリアル』、『Dの食卓』などPSとSSの両方でクロスプラットフォーム展開をするサードパーティが増えた。一方でドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズといった大作シリーズは一つのゲーム機のみの独占販売を維持し、『ファイナルファンタジーVII』がPS独占で発売されたことはPSとSSのゲーム機競争に影響を与えた。
1990年代以降、アーケードゲームと家庭用ゲーム機の性能差が小さくなり、アーケードゲームのタイトルが登場後、すぐに家庭用ゲーム機に移植されることが多くなった。ゲーム市場のアーケードゲームが占める割合は少なくなり、家庭用ゲーム機が売上と技術の両方で市場を牽引するようになった。
メディアミックス
1994年の『ときめきメモリアル』(コナミ)は1992年の『同級生』(エルフ)と共に「恋愛ゲーム」というジャンルを確立した。『ときめきメモリアル』はPCエンジンSUPER CD-ROM2向けに発売され、1995年にPlayStation版が発売されると、大ヒットとなり、関連作品やキャラクターCD、グッズ、フィギュアが発売され、人気を博した。
1996年の『ポケットモンスター 赤・緑』は漫画、アニメ、トレーディングカードゲームなど多くのメディアミックス展開により、世界的ブームとなった。アニメ映画『ミュウツーの逆襲』は世界各国で公開され、大ヒットした。アメリカでの週末の北米興収ランキングで1位となった初の日本映画となり、興行収入は8570万ドルを記録した。
1990年代以降、ゲーム作品のメディアミックスは一般的となり、2000年代に入ると漫画やアニメがゲーム化される事例も増えた。
FPSの誕生とMODの流行
1992年の『Wolfenstein 3D』(id Software)は3Dシューティングの始祖と呼ばれ、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)というジャンルを確立した。id Softwareは『Wolfenstein 3D』の後継作品として1993年に『DOOM』、1996年に『Quake』を発売した。『DOOM』は火星を舞台にしたFPSで、シューティングだけでなく、探索しゴールを目指すというアドベンチャーゲームとしての要素もある。北米で発売されると、すぐに大ヒットを記録し、その後の多くのシューティングゲームに影響を与えた。
『モータルコンバット』や『ナイトトラップ』の残虐な描写が問題視され、論争となったことで1994年にコンピュータゲームのレイティング審査を行う団体「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会」(ESRB)がアメリカで設立された。『DOOM』や、ガンシューティングゲームの『リーサルエンフォーサーズ』も社会的影響を懸念され、批判された。
1990年代後半に『DOOM』、『Quake』のMODが公開され、流行した。MODとは、ゲームのグラフィックやデータを改造するファイル・プログラムで、改造・変更という意味の「modification」の短縮形である。ゲームのほぼ全てを変更する大規模なMODは「トータルコンバージョン」と呼ばれる。『ハーフライフ』をチーム制のオンラインゲームに改造した『カウンターストライク』は世界中の『ハーフライフ』ユーザーから支持され、人気を博した。『DOOM』、『Quake』、『ハーフライフ』はインターネット上でMODコミュニティが形成され、多くのMODが作成された。
たまごっちブーム
1996年に発売された電子ゲーム「たまごっち」(バンダイ)が大ヒットし、社会現象となった。同年に発売した「テトリン55」(ゲームテック)と共にキーホルダー型の電子ゲームが流行し、バンダイは1997年にたまごっちの亜流シリーズとして「デジタルモンスター」を発売した。1998年の「てくてくエンジェル」(ハドソン)、「ポケットピカチュウ」(任天堂)など、歩数計機能を備えた電子ゲームが人気を博したほか、メモリーカードに液晶とボタンを搭載し、家庭用ゲーム機と連携できる「ビジュアルメモリ」(セガ)、「PocketStation」(SCE)も発売された。
訴訟・事件
1991年11月、フェアリーテールのアダルトゲーム『沙織 -美少女達の館-』を中学生が万引きした事件に端を発し、発売元など関係各社を京都府警が家宅捜索した(沙織事件)。コンピュータソフトウェア倫理機構設立のきっかけとなる。
1992年2月、公正取引委員会がゲームソフト卸売会社藤田屋に対し、『ドラゴンクエストIV』の抱き合わせ販売について独禁法違反として排除措置命令を審決(藤田屋事件)[7]。
1992年4月、アメリカの発明家ジャン・コイルがセガを相手取り提起していた特許侵害訴訟で、セガに43億円(当時)の支払いを命ずる判決が下る[8]。
1994年5月、「Nintendo Entertainment System」用チートシステム「ゲームジニー」を巡って争われた「Galoob vs. Nintendo」について、アメリカの合衆国控訴裁判所はゲームジニーが著作権を侵害していないとの判断を下す[9]。
1994年にPlayStationを発売し、ゲーム業界に参入したSCEはSMEの流通網を使い、在庫を少なく維持し、リピート発注によりメーカー(SCE)と小売店との直接取引により、PSのソフトを流通させた。SCEは小売店に対し、「値引き販売禁止(再販売価格維持)」「中古品売買禁止」「同業他社への在庫横流し禁止」を小売店に要請した[10]。1998年1月、SCEは小売業者及び卸売業者の事業活動を制限した事実が認められたとして、独占禁止法違反で排除勧告を受けた[11][12]。
1996年にゲームソフトメーカーの団体コンピュータエンターテインメントソフトウェア協会(CESA)が設立された。1997年にCESAはゲームソフトの中古販売は一切許可していないと主張し、中古ソフト撲滅キャンペーンを大々的に展開した。1998年に中古ゲームの販売会社に対し、ソフトの販売差し止めを求めて提訴した[13]。2002年に最高裁判所は、メーカー側の上告を全て棄却し、中古ゲームソフトの売買は合法であると認められた[14](テレビゲームソフトウェア流通協会を参照)。
1999年3月、『三國志III』のゲームデータ改造ツールを巡って争われた三國志III事件について、東京高裁は『三國志III』は著作権法上の「映画の著作物」に該当せず、そのゲームデータ改造ツールは著作権を侵害しないという判断を示す[15]。
1999年4月、『ときめきメモリアル』の改造済みセーブデータの入ったメモリーカードの販売を巡って争われたときめきメモリアルメモリーカード事件について、大阪高裁は『ときめきメモリアル』は著作権法上の「映画の著作物」に該当し、その改造済みセーブデータの入ったメモリーカードの販売は著作権を侵害するという判断を示す[16]。なお、2001年3月18日に控訴棄却により判決が確定した[17]。
1999年8月、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStationのエミュレータ「bleem!」の販売差し止めを求めていた訴訟で、サンフランシスコ連邦地裁が販売継続を認める判決を下す[18]。
2000年代
2000 | PS one(SCE) |
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PlayStation 2(SCE) | |
2001 | ニンテンドーゲームキューブ(任天堂) |
Xbox(マイクロソフト) | |
2002 | |
2003 | |
2004 | XaviXPORT(新世代) |
2005 | Xbox 360(マイクロソフト) |
2006 | PlayStation 3(SCE) |
Wii(任天堂) | |
2007 | |
2008 | |
2009 | Zeebo(Tectoy&Qualcomm) |
2000 | ワンダースワンカラー(バンダイ) |
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2001 | スワンクリスタル(バンダイ) |
ゲームボーイアドバンス(任天堂) | |
ポケモンミニ(ポケモン) | |
GP32(GamePark(英語版)) | |
2002 | |
2003 | ゲームボーイアドバンスSP(任天堂) |
N-Gage(ノキア) | |
Tapwave Zodiac(英語版)(Tapwave) | |
Leapster(英語版)(LeapFrog(英語版)) | |
2004 | N-Gage QD(英語版)(ノキア) |
ニンテンドーDS(任天堂) | |
PlayStation Portable(SCE) | |
2005 | Gizmondo(タイガー・テレマティクス(英語版)) |
ゲームボーイミクロ(任天堂) | |
GP2X(GamePark) | |
2006 | ニンテンドーDS Lite(任天堂) |
2007 | |
2008 | ニンテンドーDSi(任天堂) |
2009 | GP2X Wiz(GamePark) |
ニンテンドーDSi LL(任天堂) | |
Dingoo(Dingoo(英語版)) | |
PlayStation Portable go(SCE) |
- 2000年
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- 3月4日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation 2」を発売。
- 4月1日 - アスキーよりエンターブレインが分社。『ファミ通』などの出版事業を移管。
- 4月18日 - 日本で家庭用ゲームソフトを販売するフランチャイズチェーン本部と流通会社14社がTVゲームビジネス協議会を設立。「PlayStation 2」発売に際し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation.comで一般流通より安い価格での直販を開始したことと、フランチャイズチェーン本部へのバックマージンを廃止したことに対する危機感が背景にあった[19]。なおTVゲームビジネス協議会は2002年4月にGRA(GAME RETAILERS ASSOCIATION)に名称を変更した[20]。
- 5月30日 - セガがドリームキャスト向けにゲーム配信サービス「ドリームライブラリ」を開始[21]。クラシックタイトルのダウンロード販売の先駆け。
- 6月15日 - 青少年の精神に悪影響を与えるからという理由で、中国政府が中国国内向けの外国製ゲーム機の製造・販売を禁止した[22][23]。
- 7月7日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PS one」を発売。
- 8月3日 - セガがドリームキャスト用ソフトのレンタルを「TSUTAYA」において2000年9月30日から開始すると発表[24]。
- 8月3日 - コーエー『真・三國無双』。真・三國無双シリーズの第1作。前作の三國無双は対戦型格闘ゲームであったが、本作から複数の敵と戦う三人称視点のアクションゲームとなっている。無双系と呼ばれる新たなジャンルを確立したとされる。
- 9月20日~21日 - 第1回CEDECが開催される。
- 10月1日 - 日本において国立国会図書館法の一部を改正する法律が施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。
- 10月8日 - 韓国でeスポーツ大会「World Cyber Games」の第1回(World Cyber Games Challenge)が開催される[25]。
- 11月 - ハドソンがフランスのアンフォグラム社と合弁で「アンフォグラムハドソン株式会社」を設立。
- 12月19日 - バンダイ「ワンダースワンカラー」発売。
- Blizzard Entertainment社『DIABLO2』。以後のゲームに影響を及ぼした要素が多数散見される。
- 2001年
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- 1月26日 - NTTドコモがJava機能「iアプリ」搭載携帯電話「503i」シリーズを発売。日本において携帯電話上で動作するコンピュータゲームの市場が生まれる。
- 3月21日 - 任天堂「ゲームボーイアドバンス」。
- 3月27日 - ゲームソフト販売店チェーン・カメレオンクラブを展開する株式会社上昇に中古ソフトの販売中止を要求したため権利不存在確認訴訟を起こされたエニックスに対し、東京高裁は控訴を棄却。[26]さらに3月29日にはカプコン、コナミ、スクウェア、ナムコ、ソニー・コンピュータエンタテインメント、セガの6社によるテレビゲームソフトウェア流通協会加盟会社への訴訟において、大阪高裁が小売側勝訴の判決を下す。[27]これらにより、日本における中古ゲームソフト売買が合法であるというコンセンサスが出来上がる。
- 3月31日 - セガが「ドリームキャスト」の製造を打ち切り、ハード事業から完全撤退。
- 4月2日 - エス・エヌ・ケイが民事再生法を申請(10月31日に破産宣告)。エス・エヌ・ケイが開発したゲームの版権は、10月30日の入札でSNKプレイモアが落札。
- 4月14日 - 任天堂『どうぶつの森』。コミュニケーションゲームの走りとされ、第1作時点では際立った売り上げは無かったものの2005年の第4作目『おいでよ どうぶつの森』からは世界的なヒットタイトルシリーズとなる。
- 9月14日 - 任天堂「ニンテンドーゲームキューブ」。
- 11月15日(日本は2002年2月22日、欧州は2002年3月14日) - マイクロソフト「Xbox」。Xbox Liveが開始。
- 『ファイアーエムブレム』の類似作品であるとして任天堂より警告を受けていた発売予定ソフト『エムブレムサーガ』(当初名称)が『ティアリングサーガ』とタイトルを変えて発売されたことに対し、発売元であるエンターブレインなどを相手取り、任天堂などが著作権と不正競争防止法に関する訴訟を起こす。詳細はファイアーエムブレムを参照。
- コナミによるプロ野球のゲーム化権利や音楽ゲームの特許の独占、他社製品名による登録商標の申請が問題となる。プロ野球のゲーム化権利については、他社製野球ゲームへの再許諾を遅延させるなどの行為が行われ、後に公正取引委員会より独占禁止法に基づく警告を受けた[28]。
- 2002年
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- 2月 - 日本テレビゲーム商業組合結成。かねてより乱立状態にあったゲームソフト販売店関係団体の統合が果たされる。
- 4月25日 - 最高裁が中古ゲームソフト売買を合法と判断。日本における中古ゲームソフトを巡るゲームソフトメーカーと小売業者間の法廷闘争が終結。[29]
- 4月25日 - ドイツでエアフルト事件が発生。犯人の少年が『カウンターストライク』に耽溺していたことから、暴力的な内容のコンピュータゲームの規制を強化する動きが起き、青少年保護法の制定とソフトウェア事前審査機構(USK)の設置に繋がった[30]。
- 6月1日 - 岩田聡が山内溥の指名により、任天堂の代表取締役社長に就任した。任天堂は創業して以来、山内家の同族経営であったため、入社2年目の岩田の就任は異例の人事とされた。
- 6月 - 日本においてコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)が発足し、同年10月から活動を開始。これ以後の日本の家庭用ゲーム機用ソフトは対象年齢などのレイティング審査が課せられるようになる。
- 7月 - ギリシャにおいて全てのコンピューターゲームの所持・利用を禁止する法律(ギリシャ法第3037号)が制定される(2004年廃止)。
- 7月12日 - バンダイ「スワンクリスタル」。
- 8月12日 - セガがPC用ゲームソフトのオンライン・レンタルシステム「B-CLUB」をISP向けに開始[31]。
- 10月30日 - 欧州において任天堂と現地ディストリビュータ7社がゲーム機とゲームソフトの並行輸入を妨害したとして、欧州委員会が任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金を決定。そのうち首謀者と認定された任天堂に課せられたのは1億4912万8千ユーロ[32]。
- 11月21日 - 任天堂『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。ポケモンの関連商品の販売などを行う事業を『ポケモン』という略称をそのまま使って社名にし、分社化(株式会社ポケモン)。
- 日本のゲーム市場が前年比で1000億円近い減収となり、日本における市場縮小が顕著化し始める(ゲーム離れ)。同時期の欧米市場は大規模な拡大を見せるとともに欧米製ソフトが市場に普及、日本の世界シェアが著しく低下する。
- 2003年
-
- 1月21日 - セガ『甲虫王者ムシキング』。昆虫相撲とトレーディングカードを取り入れたアーケードゲーム。男児を中心にヒットし、ブームを巻き起こした。
- 2月14日 - 任天堂「ゲームボーイアドバンスSP」。
- スクウェアが任天堂との対立関係を解消する。同社は任天堂系ハードにおける、ソフト供給を再開する。
- 4月1日 - スクウェアとエニックスが合併、スクウェア・エニックスとなる。
- 9月12日 - Valveが「Steam」クライアントの初版を公開。[33]当時のSteamはオンラインゲームの更新用プラットフォームであった。
- 10月29日 - Infinity Ward、アクティビジョン『コール オブ デューティ』。コール オブ デューティシリーズの第1作。最も売れたファーストパーソン・シューティング(FPS)シリーズ。
- 9月30日 - 任天堂、「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」の生産およびディスクカード書き換えサービスを終了。
- 11月26日 - コンビニエンスストアへのゲーム流通を確立させたデジキューブが破産し、解散。デジキューブ出版部門の一部は、スクウェア・エニックス出版部門に、著作権とともに吸収される。
- 汎欧州ゲーム情報(PEGI)が設立される。欧州におけるコンピュータゲームのレイティング審査機関。
- 日本における市場規模が5000億円を下回る。
- 2004年
-
- 2月14日 - 任天堂が、ファミコン生誕20周年企画として、『ファミコンミニ』シリーズ(過去の名作ファミコンソフト)をゲームボーイアドバンスで完全復刻。
- E3にて任天堂がそれまでの非ゲームユーザーもターゲットとした新機軸の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」を発表。同イベントにてソニー・コンピュータエンタテインメントは「PlayStation Portable」を発表し、任天堂のゲームボーイアドバンスの牙城に挑もうとする。
- 3月11日 - カプコン『モンスターハンター』。複数のプレイヤーで巨大な相手と戦うという「ハンティングアクション」「狩りゲー」の走りとされる。後述のように続編が日本のゲーム市場で大きな影響力を与える作品となる。
- 9月21日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが「PlayStation Portable」の重大な発表をすることをこの日に予告。しかし同日に任天堂が対抗するような形で「ニンテンドーDS」の発売日と価格を発表し、ソニーの発表会は予定より遅れて開始され有耶無耶のまま終了する(空白の17分間)。
- 10月1日 - セガとサミーが経営統合、セガサミーホールディングス設立。
- 11月21日(日本では12月2日) - 任天堂「ニンテンドーDS」発売。
- 11月27日 - スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』。360万本を超える本数を販売、PlayStation 2用ソフトとして日本国内1位の記録を樹立。
- 12月12日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Portable」(PSP)。DSとともに年末に発売され、携帯型ゲーム機戦争として年末商戦の話題となる。ちなみにPSPは任天堂以外の他社製の携帯型ゲーム機で最初から完全カラー表示となるのはゲームギアから約14年振りとなる。
- 12月16日 - Valve『Half-Life 2』。Steamを介してダウンロード販売が行われ、Steamがゲーム配信プラットフォームとして成立する礎となる。
- 2005年
-
- 4月11日 - コナミがハドソンを傘下に。
- 5月19日 - 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。幅広い年齢層をターゲットとした作品。「脳トレ」ブームの火付け役となる。
- 6月 - Rockstar Games『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』のWindows版用Mod(性行為が可能なミニゲームに関するデータの封印を解除してプレイ可能にするもの)が発端となり、そのゲーム内容とレイティングがアメリカで大きな問題となる(「ホットコーヒー問題」)。
- 6月7日 - Rockstar Games『グランド・セフト・オートIII』(日本でのパブリッシャーはカプコン)が神奈川県に有害図書指定される[34]。
- 9月13日 - 任天堂「ゲームボーイミクロ」。
- 9月28日 - スクウェア・エニックスがタイトーを傘下に。
- 9月29日 - バンダイとナムコが経営統合、バンダイナムコホールディングス設立。
- 11月22日(日本では12月10日発売) - マイクロソフト「Xbox 360」。
- 12月29日- 任天堂『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング』。この作品の発売と正月商戦の相乗効果で任天堂の予測を超える爆発的な売上を記録し、翌年1月2日-3日頃には市場在庫を払底、深刻な供給不足に陥る。任天堂から異例の謝罪広告と増産体制構築のアナウンスが出されるが、半年経っても需要が供給を上回る状態が続いた。同様にニンテンドーDSが各メディアに取り上げられるなど社会現象化し、女性や中高年といった既存ゲームユーザー以外の消費者にも普及・浸透する。
- Valveが「Steam」で他社タイトルの販売を開始。
- 新世代株式会社「XaviXPORT」。任天堂「Wii」「Wii Fit」の先駆け的存在。
- 2006年
-
- 1月19日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント『RULE of ROSE』。11月には欧州で発売されたが、EUの司法大臣フランコ・フラッティーニが作中における描写を「みだらで残酷」と評しPEGIのレーティングシステムの変更を求めたり、英国での発売がキャンセルされたりするなど、物議を醸した[35]。
- 3月2日 - 任天堂「ニンテンドーDS Lite」。9000万台以上を売り上げ、同一モデルとしては最も売れたゲーム機である。
- 3月31日 - コナミグループ再編に伴い、ゲーム部門をコナミデジタルエンタテインメントとして分社化。ナムコがバンダイの家庭用ゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。
- 4月20日 - 任天堂『MOTHER3』。任天堂としては発表から発売まで最も時間がかかったゲーム(約12年間)となる。
- 4月25日 - コーエーネットが家庭用ゲームソフトのレンタル事業「RentaNet」を発表[36]。RentaNetは5月から試験運用が行われたが、結局1年足らずで頓挫した[37]。
- 5月31日 - CEROのレーティングが4区分から5区分に細分化される。各区分にアルファベットが付与され、旧来の「18歳以上対象」が「D(17歳以上)」と「Z(18歳以上のみ対象」に2分割され、Z区分の商品は新品・中古品ともに18歳未満の者に販売しないこととされた[38]。
- 11月11日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本・米国で「PlayStation 3」(PS3)を発売。発売当初は品薄が続いた。PS3の発売に合わせ、オンラインサービス「PlayStation Network」(PLAYSTATION Network)も開始される。
- 任天堂、ゲームボーイアドバンスおよびゲームキューブのハード・ソフト開発を終了。
- 11月19日(日本では12月2日発売) - 任天堂「Wii」。2006年末までの販売台数は98万9118台に達し、一気にライバル「PS3」を追い越す。
- 12月12日 - スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』をニンテンドーDSで発売することを発表。ドラゴンクエストシリーズのナンバリングタイトルが約10年ぶりに任天堂プラットフォームに復帰かつ、シリーズ初の携帯型ゲーム機進出。
- 「ニンテンドーDS Lite」のハードおよびソフトが人気となり、長期・過度の品不足状態が続く。
- 国内ゲーム市場規模が1997年の5,332億円以来、過去最高の6,285億円に更新[39]。
- 2007年
-
- 2月22日 - カプコン『モンスターハンターポータブル 2nd』。日本国内でPSP初のミリオンセラーを達成。
- 6月29日 - Appleがアメリカで「iPhone」を発売[40]。
- 7月5日 - マイクロソフトが「Xbox 360」の不具合について、購入日からの無償保証期間を3年に延長。修理費用として10億5000万~11億5000万米ドルを2007年4月~6月期決算に計上した。[41]
- 9月20日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、新型PSP「PSP-2000」。発売から2ヶ月で100万台を達成。
- 9月28日 - セガサターンおよびドリームキャストの修理サポート終了。
- 10月31日 - 任天堂の時価総額が10兆円突破し、日本3位(トヨタ、三菱UFJ FGに続く)となった。DSとWiiの好調から。
- 10月31日 - ファミリーコンピュータ、ディスクシステム、およびスーパーファミコンの修理サポート終了。
- 12月1日 - 任天堂『Wii Fit』。
- 12月2日 - アクティビジョンとヴィヴェンディ・ゲームズが合併し、アクティビジョン・ブリザードが誕生。世界最大のゲームソフト会社となる。
- 12月 - kensington(京仕敦)「Vii」。中華人民共和国で発売されたWiiに似たゲーム機。任天堂のライセンスを受けていないパチモノ機。
- ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)大手のFacebookがアプリケーション開発用のAPI「Facebook Platform」を提供。後の「ソーシャルゲーム」の基礎となる。
- 2008年
-
- 1月22日 - 「Wii」の日本国内における累計販売台数が500万台を突破。PS2を抜き、家庭用ゲーム機最速の60週で達成。
- 1月31日 - 任天堂『大乱闘スマッシュブラザーズX』。シリーズで初めて任天堂以外のキャラクターであるソリッド・スネーク(メタルギアシリーズ)、ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ソニックシリーズ)がプレイヤーキャラクターとして登場し、以後のシリーズにも影響与える。
- 2月19日 - マイクロソフト、インテル、AMD、NVIDIAによってPC Game Allianceが設立。
- 3月25日 - Wiiオリジナルソフトオンライン販売『Wiiウェア』のサービス開始。
- 3月27日 - カプコン『モンスターハンターポータブル 2nd G』。わずか1ヶ月で200万本以上を売り上げ、『モンスターハンターポータブル 3rd』発売までPSPで最も売れたソフトであった[42]。
- 4月10日 - 任天堂『マリオカートWii』。当時世界で最も売れたレースゲーム作品、および欧米だとWiiと同梱であった『Wii Sports』を除くと世界で最も売れたWii用ゲームタイトル。
- 7月11日 - Apple「App Store」開始。
- 10月23日 - Google「Android Market」(現・Google Play)開始。
- 10月16日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、新型PSP「PSP-3000」。携帯機器でも最高クラスの液晶ディスプレイを搭載。
- 11月1日 - 任天堂「ニンテンドーDSi」。画面を拡大、カメラ・SDカードスロット搭載。
- 12月10日 - スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』をWiiで発売することを発表。異例の前作(『DQ9』)発売前の新作発表。
- 2009年
-
- 2月12日 - ミッドウェイゲームズが倒産。
- 3月6日 - 世界全体におけるニンテンドーDSシリーズの累計販売台数が1億台を突破。
- 3月23日 - Zeebo「Zeebo」を発表。ブラジル資本による新興国向けの安価なゲーム機で、携帯電話の部品をベースに作られており、ゲームソフトは3Gネットワークを利用しオンラインで販売された[43]。しかし2011年には販売が終了した[44]。
- 6月3日 - E3にてPSPの新モデル「PlayStation Portable go」を発表。外見とともにUMDを廃止しソフトウェアはオンライン販売のみであるなど、概要が公表される。
- E3にて、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPS3に「PlayStation Move」、マイクロソフトがXbox 360に「Natal(後のKinect)」という新インターフェイスの導入を発表。Wiiへの対抗を見せる。また、任天堂は「Wiiバイタリティセンサー」を発表(しかし開発に躓き商品化されず)。
- 7月11日 - スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』。『ドラゴンクエストシリーズ』で最多の初週売上本数を記録する。また搭載された「すれちがい通信」機能を使った遊びが注目された[45]。
- 8月19日~23日 - コンピュータゲームの見本市であるgamescomの第1回がドイツのケルンで開催される。
- 9月3日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、新型PS3「CECH-2000」発売。従来モデルの問題点だったサイズや価格を改善し、販売台数を持ち直す。
- 10月27日 - Riot Games『League of Legends』運営開始。
- 11月1日(北米では10月1日発売) - ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Portable go」。
- 11月21日 - 任天堂「ニンテンドーDSi LL」。それまでの携帯型ゲーム機の流れとは異なる「大型化・大画面化」。
- 12月10日 - サン電子が2007年に経営破綻した日本テレネットが開発したゲームの版権を取得。
- 12月11日 - Rovio Entertainment『アングリーバード』がApp Storeで販売開始。翌2010年に世界的大ヒットとなる。
- 成長を続けてきた北米ゲーム市場が減収となる。
2010年代
2010 | ZONE(AtGames&セガ) |
---|---|
2011 | |
2012 | Wii Mini(任天堂) |
Wii U(任天堂) | |
2013 | OUYA(OUYA, inc.) |
GameStick(PlayJam(英語版)) | |
M.O.J.O(英語版)(Mad Catz) | |
PlayStation 4(SCE→SIE) | |
Xbox One(マイクロソフト) | |
PlayStation Vita TV(SCE) | |
2014 | |
2015 | |
2016 | Xbox One S(マイクロソフト) |
PlayStation 4 Pro(SIE) | |
2017 | Xbox One X(マイクロソフト) |
Nintendo Switch(任天堂) |
2010 | パンドラ (ゲーム機)(英語版)(OpenPandora) |
---|---|
2011 | ニンテンドー3DS(任天堂) |
Xperia PLAY(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ) | |
PlayStation Vita(SCE) | |
2012 | ニンテンドー3DS LL(任天堂) |
Archos GamePad(英語版)(Archos) | |
NEOGEO X(SNK) | |
2013 | ニンテンドー2DS(任天堂) |
Wikipad(英語版)(Wikipad) | |
2014 | Newニンテンドー3DS(任天堂) |
Newニンテンドー3DS LL(任天堂) | |
2015 | |
2016 | Arduboy(Arduboy Inc.) |
2017 | Newニンテンドー2DS LL(任天堂) |
2018 | |
2019 | Nintendo Switch Lite(任天堂) |
- 2010年
-
- 2月17日 - 主にケイブのアーケードゲームの販社であったエイエムアイが倒産[46]。
- 3月23日 - 任天堂「ニンテンドー3DS」を同年のE3で公開すると発表。
- 4月1日 - テクモがコーエーに吸収合併され、コーエーテクモゲームス設立。
- 4月3日 - Appleがタブレット型コンピュータ「iPad」を米国で発売。これをきっかけにタブレット型端末の普及が進み、モバイル端末向けゲーム市場が拡大する。
- 4月27日 - 梅原大吾が日本人としては初のMadCatzからプロ契約を締結しプロゲーマー(プロ格闘ゲーマー)となった。
- 6月15〜17日(北米時間) - E3にて、任天堂「ニンテンドー3DS」、ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Move」、マイクロソフト「Kinect」の実物がそれぞれ出展・展示される。
- 9月15日(欧州時間。北米では9月17日、日本では10月21日発売) - ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation 3」の新インターフェイス「PlayStation Move」。
- 9月18日 - 任天堂『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』。日本ゲーム史上における最多の初週売上を記録(263万本。ただし、この記録は2本合計の記録であり、1本としての記録は『ファイナルファンタジーVIII』が最多)。
- 11月4日(日本では11月20日発売) - マイクロソフト、「Xbox 360」の新インターフェイス「Kinect」。
- 12月1日 - カプコン『モンスターハンターポータブル 3rd』。わずか2ヶ月で前作を超える売り上げ[42]となり、2011年2月末には日本のサードパーティーで最も売れたゲームソフトとなる。
- 世界市場の50%を占めていた日本市場は10%にまで低下した[47]。
- 2011年
-
- 1月27日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「NGP(後の「PlayStation Vita」)」と「PlayStation Suite」(現・PlayStation Mobile)を発表。
- 2月13日 - 『Sid Meier's Civilization IV』「Baba Yetu」がゲーム音楽史上初となるグラミー賞(第53回グラミー賞)を受賞[48]。
- 2月26日 - 任天堂「ニンテンドー3DS」発売。
- 3月9日 - マイクロソフト「Kinect」の世界販売台数が1000万台を超えたことと、「世界最速で1000万台を販売した家庭用電化製品端末」としてギネス世界記録に認定されたことを発表。
- 3月 - パナソニックが2010年に発表した携帯型ゲーム機「The Jungle」の開発を中止した。
- 4月1日 - ハドソンがコナミの完全子会社となる。
- 4月 - 17〜19日にかけて、PlayStation Networkで大規模なクラッキングおよびそれによる大量の個人情報流出が起き、21日から同サービスを停止し、再開まで1ヶ月強を要した。被害対象が7000万人を超える史上最悪の個人情報流出事件となる(PlayStation Network個人情報流出事件)。
- 4月25日 - 任天堂「Wii」の後継機となるゲームハード(後の「Wii U」)を同年のE3で公開すると発表。
- 6月 - コンピュータゲームの実況プレイを専門でライブストリーミングするウェブサービス「Twitch」が「Justin.tv」(2007年サービス開始)から分離する形で始まる。
- 6月7〜9日(北米時間) - E3にて、ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Vita」の正式名称・価格などを発表。任天堂「Wii U」の名称および仕様を発表するとともに実物を展示する。
- 8月11日 - 任天堂「ニンテンドー3DS」の定価を日本で1万円値下げ(後に海外市場でも順次値下げされる)。
- 10月14日 - Appleが「iPhone 4S」を発売。自然言語処理システム・Siriを搭載している。処理速度の向上により、ゲーム機としても評価された。
- 11月18日 - Mojang『Minecraft』。2019年にそれまで売上1位だったテトリスを抜き世界で最も売れたゲームとなった。
- 12月6日 - TCG業界からの新規参入であるブシロードがソーシャルゲームサービス『ブシモ』の正式運用を開始。最初のタイトルは『BOUND MONSTERS(バウンドモンスターズ)』と『恋愛リプレイ』。
- 12月17日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント「PlayStation Vita」発売(任天堂以外のメーカーで同じメーカーの次世代の携帯型ゲーム機が発売されたのはこれが初めて。ネオジオポケットとワンダースワンは最初はモノクロ表示であり、後に発売されたのはカラー表示化したマイナーチェンジ版だった)。
- 「Wii」の日本市場における年間の本体販売台数が全盛期(2007年)の3分の1未満にまで減少し、次世代機への世代交代を待たずに競合相手の「PlayStation 3」に年間の本体販売におけるトップシェアを奪われる。[49]
- 2012年
-
- 1月 - 任天堂『Wii Fit』と『Wii Fit Plus』の合計が「世界一売れた体重計」としてギネス世界記録に認定される。
- 2月20日 - ガンホー・オンライン・エンターテイメントから『パズル&ドラゴンズ』が配信開始。
- 3月1日 - ハドソンがコナミグループに合併吸収された。
- 4月1日 - チュンソフトがスパイクを吸収合併しスパイク・チュンソフトを発足。
- 4月26日 - 任天堂が2012年3月期通期連結決算を発表。最終損益が432億円の赤字となり、1962年の上場以来で初めて赤字に転落した。[50]
- 5月5日 - ソーシャルゲームの「コンプリートガチャ」について消費者庁が景品表示法違反とする方針である旨を読売新聞が報道。これを受けて5月9日にはグリーとディー・エヌ・エーがソーシャルゲーム内でのコンプガチャを終了する方針を発表。5月25日にはNHN Japan(当時)、グリー、サイバーエージェント、ディー・エヌ・エー、ドワンゴ、ミクシィから成る6社協議会が「コンプリートガチャガイドライン」を発表した。[51]
- 7月2日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントがクラウドゲーミングサービスGaikaiを買収。
- 7月3日 - LINEがプラットフォーム化。
- 7月10日 - 米国クラウドファンディングサイトKickstarterにてAndroid家庭用ゲーム機「Ouya」プロジェクトが発表され、記録的な資金を獲得し話題となる。以後新興ベンチャー企業によるAndroidゲーム機の発表が相次ぐ。
- 7月28日 - 任天堂「ニンテンドー3DS LL」発売。
- 8月 - Kickstarterにてヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」が発表。
- 9月20日 - 「世界初のWi-Fiクラウドゲーム機」としてブロードメディア「G-cluster」を発表。2013年6月20日に発売された。
- 11月8日 - ソーシャルゲームの自主規制、青少年等への啓発、カスタマーサポート品質向上のための活動を行う業界団体「一般社団法人ソーシャルゲーム協会」(JASGA)の発足が発表される。[52]
- 11月18日 - 任天堂が北米で「Wii U」を発売(欧州は11月30日、日本は12月8日)。
- 12月7日 - 任天堂がカナダで「Wii」の廉価版モデル「Wii Mini」を発売(2013年5月には欧州、2013年11月には米国でも発売)。
- 12月20日 - THQが倒産。
- テンセントのゲーム部門の売上高がエレクトロニック・アーツやアクティビジョン・ブリザードを抜き、世界一となった[53]。
- 2013年
-
- 1月7日 - CES 2013にてGPUメーカーNVIDIAがAndroid搭載の携帯型ゲーム機「Project SHIELD」を発表。同じくCESにてSteamを運営するValveが同社のリビング向けSteam専用ゲーミングPC規格「Steam Box」(「Steam Machine」)に準ずる小型機「Piston」を発表。
- 2月21日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが「PlayStation 4」を発表。Twitter、Facebook、Ustream、Twitch等のソーシャル・ネットワーキング・サービスや動画共有サイトとの連携の強化を謳った。
- 3月22日 - テンセントがEpic Gamesを傘下に置く[54]。
- 5月13日 - ガンホー・オンライン・エンターテイメントの時価総額が1兆5455億円に達し、一時的に任天堂を上回った。
- 5月21日 - マイクロソフトが「Xbox One」を発表。Kinectを標準装備し、スマートテレビ機能の強化を謳った。
- 6月 - エドワード・スノーデンがアメリカ政府機関によるインターネット上での情報収集工作活動をマスメディアに暴露。これをきっかけとして、マイクロソフト、Yahoo!、Google、Facebook、PalTalk、YouTube、Skype、AOL、AppleなどのIT企業が情報収集工作活動に協力していたことが判明。
- 6月10日 - E3に際して開催されたプレスカンファレンスにおいて、マイクロソフトが「Xbox One」の価格を発表。続いてソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 4の本体デザインと価格を発表するとともに、PlayStation 4用パッケージソフトウェアの中古流通承認・DRMの不適用を発表。
- 6月19日 - マイクロソフトが「Xbox One」のパッケージソフトウェアに適用すると発表していたDRMを撤回。
- 6月25日 - 北米・英国小売店にて「Ouya」の販売が開始される。
- 6月27日 - インデックスが民事再生手続を申請。のち、11月1日付けでセガの100%子会社であるインデックス(セガドリームより社名変更、のちアトラス)に「アトラス」ブランドを含む大半の事業を譲渡。
- 7月 - 『League of Legends』のゲーマーが米政府からスポーツ選手と認定された[55]。
- 7月31日 - NVIDIAが北米で「SHIELD」の販売を開始。
- 9月17日 - Rockstar Games『Grand Theft Auto V』。「24時間で最も売れたビデオゲーム」としてギネス世界記録を樹立。
- 9月24日 - マイクロソフトが中国のIPテレビ会社である百視通新媒体と合弁会社上海百家合情報技術発展を設立し、中国でのゲーム機の生産・販売解禁に向けて準備を始める[23]。
- 10月10日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation Vita」の新型モデル「PCH-2000」を発売。
- 10月12日 - 任天堂が北米・欧州・豪州で「ニンテンドー3DS」の廉価版モデル「ニンテンドー2DS」を発売。
- 10月17日 - マイクロソフトが「Xbox 360」の全世界での販売数が2013年9月で8000万台に到達したと発表。[56]
- 10月22日 - 任天堂が「Wii」の生産終了を発表。[57]
- 10月26日 - ソフトバンクが、フィンランドを拠点とするモバイル端末向けゲーム事業大手のSupercell社を15.3億ドルで買収すると発表。[58]
- 10月31日 - ValveがSteamのユーザー登録数が6500万人を突破(前年比30%増)したと発表。
- 11月14日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation Vita TV」を発売。
- 11月15日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが北米で「PlayStation 4」を発売(欧州主要国、豪州等は11月29日)。
- 11月15日 - PlayJam「GameStick」。
- 11月22日 - マイクロソフトが北米・欧州主要国・豪州で「Xbox One」を発売。
- 12月9日 - アメリカ国家安全保障局(NSA)が少なくとも2006年頃からオンラインゲームの盗聴を行っていたことをThe New York Timesが報道。[59]
- 12月13日 - ValveがSteamOSのベータ版を公開。
- 国際年齢評価連合が設立された。
- 2014年
-
- 1月7日 - CES 2014にてソニー・コンピュータエンタテインメントがクラウドゲーム提供サービス「PlayStation Now」を発表。
- 2月22日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で「PlayStation 4」を発売。
- 3月14日 - ハムスターが日本物産のゲームの権利を取得。
- 3月25日 - Facebookが「Oculus Rift」を開発するOculus社を20億ドルで買収[60]。
- 3月25日 - 日本のスマートデバイス用ゲーム市場が家庭用ゲーム市場の2.2倍となった[61]。
- 3月31日 - PlayStationおよびPS oneの修理サポート終了。
- 4月2日 - Amazon.comがセットトップボックス「Fire TV」を発表[62]。
- 4月21日 - 上海市政府が上海自由貿易試験区内でゲーム機の生産・販売を正式に解禁。ただし事前審査を経ての許可制[23]。
- 4月28日 - KADOKAWAがフロム・ソフトウェアを完全子会社化。
- 5月14日 - KADOKAWAとドワンゴがKADOKAWA・DWANGOを設立。
- 5月26日 - ソニーの子会社である索尼(中国)と上海東方明珠(集団)の子会社である上海東方明珠文化発展が上海自由貿易試験区に合弁会社として上海東方明珠索楽文化発展と索尼電脳娯楽(上海)を設立することが判明[63][64]。
- 9月4日 - マイクロソフトが日本で「Xbox One」を発売。
- 9月15日 - マイクロソフトがMojangの買収を発表[65]。
- 9月29日 - マイクロソフトが中国で「Xbox One」を発売し、2000年に禁止されて以来14年ぶりに中国で据え置き型ゲーム機が正規販売される[66]。
- 10月11日 - 任天堂、ニンテンドー3DSの上位モデル「Newニンテンドー3DS」を発売。
- 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆1,925億円に更新[67]。
- 2015年
-
- 3月17日 - 任天堂がディー・エヌ・エーとの提携を発表し、スマートフォン向けアプリケーションへの参入と新ハード「NX(後のNintendo Switch)」の開発を表明。
- 4月1日 - セガが商号をセガゲームスへ、バンダイナムコゲームスが商号をバンダイナムコエンターテインメントへそれぞれ変更。
- 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆3,591億円に更新[68]。
- 2016年
-
- 2月27日 - 任天堂「ニンテンドー2DS」を『ポケットモンスター 赤・緑』20周年のキャンペーン品として日本でも発売。
- 3月 - Oculus社、「Oculus Rift」を発売。
- 3月17日 - 任天堂、初めてのスマートフォン用アプリケーションとしてソーシャルゲーム『Miitomo』をリリース。
- 4月1日 - ソニー・コンピュータエンタテインメントがソニー・インタラクティブエンタテインメントに商号を変更。
- 4月5日 - HTC、「HTC Vive」を発売。
- 7月6日 - オーストラリア、ニュージーランド、アメリカで『Pokémon GO』を先行サービス開始。モバイルゲームとして配信初月のダウンロード数最多記録などで、5つのギネス世界記録に認定された。
- 9月15日 - 任天堂、日本における「ニンテンドー2DS」の一般販売を開始。
- 10月13日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PlayStation VR」を発売。
- 11月10日 - 任天堂、「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」を発売。
- 11月10日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PlayStation 4 Pro」を発売。
- 10月20日 - 任天堂、「Nintendo Switch」を正式に発表。
- 国内ゲーム市場規模が過去最高の1兆3,801億円に更新[69]。
- 2017年
-
- 3月1日 - マイクロソフトが「Xbox Game Pass」を発表。
- 3月3日 - 任天堂が「Nintendo Switch」を発売。
- 4月28日 - 任天堂『マリオカート8 デラックス』。2014年にWii Uで発売された『マリオカート8』に追加要素を加えての移植作品といえるものであったが、販売環境などもあってWii U版の5倍以上もの世界売上を記録し、世界で最も売れた「マリオシリーズ」のゲームタイトルおよびレースゲームとなる(2023年末時点で5701万本)。
- 7月13日 - 任天堂が「Newニンテンドー2DS LL」を発売。
- 7月25日 - Epic Games『フォートナイト』有料早期アクセス版。9月25日にバトルロイヤルの早期アクセス版が開始。同時接続プレイヤー数が最も多いビデオゲームとしてギネス世界記録に認定された(1080万人)。
- 10月5日 - 任天堂が「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」を発売。
- 11月7日 - マイクロソフトが「Xbox One X」を発売。
- 2018年
-
- 7月21日 - 国際オリンピック委員会(IOC)がeスポーツと五輪運動の今後をテーマにしたフォーラム(討論会)を開催[70]。
- 7月24日 - SNKが「ネオジオ ミニ」を発売。
- 12月3日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PlayStation Classic」を発売。
- 2019年
-
- 3月19日 - 「Google Stadia」を発表。
- 3月25日 - 「Apple Arcade」を発表。
- 4月16日 - マーク・サーニーは次世代PlayStationについて言及した[71]。
- 5月17日 - ソニーとマイクロソフトは戦略的提携に向けた意向確認書を締結した[72]。
- 7月10日 - 任天堂が「Nintendo Switch Lite」を発表。
- 9月19日 - セガが「メガドライブ ミニ」を発売。
- 9月20日 - 任天堂が「Nintendo Switch Lite」を発売。
- 10月8日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメントが「PlayStation 5」を発表。
- 12月13日 - マイクロソフトが「Xbox Series X」正式名称を発表。
2020年代
- 2020年
-
- 3月19日 - コナミが「PCエンジン mini」を発売。
- 3月20日 - 任天堂『あつまれ どうぶつの森』。日本ゲーム市場において最多売上のゲームタイトルとなり、2022年には日本のゲーム市場で初めての売上1000万本を突破する作品となる。
- 10月6日 - セガが「ゲームギアミクロ」を発売。
- 11月10日 - マイクロソフトが「Xbox Series X」、「Xbox Series S」を発売。
- 11月12日 - ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が「PlayStation 5」を発売。
- 2021年
-
- 6月12日-15日 - 2019年からの新型コロナウイルス感染症の影響でElectronic Entertainment Expo(E3)が完全オンラインという形で開催され、結果としてこれが最後の開催となる。
- 6月15日 - アタリが四半世紀ぶりにゲーム機業界に復帰し、「Atari VCS」を発売。
- 7月6日 - 任天堂が「Nintendo Switch(有機ELモデル)」を発表。
- 10月8日 - 任天堂が「Nintendo Switch(有機ELモデル)」を発売。
- 2022年
-
- 4月19日 - Panicが「Playdate」を発売。
- 10月27日 - セガが「メガドライブ ミニ2」を発売。
- 2023年
-
- 2月22日 - SIEが「PlayStation VR2」を発売。
- 11月15日 - SIEが「PlayStation Portal リモートプレーヤー」を発売予定。
- 12月12日 - Electronic Entertainment Expo(E3)の終了が発表される。
- 2024年
未定
- マテルがゲーム機業界に復帰し、「Intellivision Amico」を発売予定。
脚注
注釈
- ^ ゲーム機の「世代」は英語版ウィキペディアで使用される用語である。世代の区分は曖昧だが同様の技術を持ち、同じ時期に発売されたゲーム機が第○世代としてグループ分けされる。
出典
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- ^ “PCエンサイクロペディア:第4回 本家IBM PCの歴史(2)~IBM PCからPC互換機へ 1. 互換機PCベンダの誕生”. @IT (2002年6月29日). 2024年6月23日閲覧。
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- ^ 上村雅之、細井浩一、中村彰憲『ファミコンとその時代:テレビゲームの誕生』,pp.209,エヌティティ出版,2013年
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- ^ 平成 11年 (ネ) 3355号 著作権侵害差止請求権不存在確認請求控訴事件
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- ^ 14年の国内ゲーム市場、過去最大に スマホゲームがけん引 「ファミ通ゲーム白書2015」
- ^ 2015年国内ゲーム市場は過去最高の1兆3,591億円 - アプリゲームが牽引
- ^ 2016年の国内ゲーム市場規模は過去最高の1兆3801億円に スマホゲーム含むオンラインPF市場が約75%を占める 6月8日発刊の『ファミ通ゲーム白書2017』より
- ^ “IOC、eスポーツ討論会を開催へ 五輪採用を模索”. 日本経済新聞 (日本経済新聞社). (2018年6月27日). https://www.nikkei.com/article/DGXLSSXK30060_X20C18A6000000/ 2019年1月28日閲覧。
- ^ 特報:ソニーの次世代ゲーム機「PS5」は、革命的なマシンになる - WIRED (2019年4月17日)
- ^ ソニーとマイクロソフト、新しいクラウドベースのゲーム体験やAIソリューションの開発に関する戦略的提携に向け意向確認書を締結 - ソニーグループポータル(2019年5月17日).
関連項目
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